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    [Flutter] Firebase Cloud Firestore 사용하기 #1 데이터베이스 만들기

    [Flutter] Firebase Cloud Firestore 사용하기 #1 데이터베이스 만들기

    데이터베이스를 만들기 전에 Firestore를 알아보자! Firebase에서 Firestore를 아래와 같이 설명하고 있다 https://firebase.google.com/docs/firestore Cloud Firestore는 클라우드에 호스팅되는 NoSQL 데이터베이스로서 iOS, Android, 웹 앱에서 기본 SDK를 통해 직접 액세스할 수 있다. Cloud Firestore의 NoSQL 데이터 모델에 따라 값에 매핑되는 필드를 포함하는 문서에 데이터가 저장된다. 이러한 문서는 데이터 정리와 쿼리에 사용할 수 있는 문서 컨테이너인 컬렉션에 저장된다. 그리고 문서 안에 또 다른 하위 컬렉션을 만들고 데이터베이스 증가에 따라 확정되는 계층적 데이터 구조를 만들 수도 있다. 문서에는 키-값 형태로 다..

    [Flutter] Firebase Android 적용하기!

    [Flutter] Firebase Android 적용하기!

    https://firebase.google.com/docs/flutter/setup?hl=ko Flutter 앱에 Firebase 추가 Flutter 앱에 Firebase 추가plat_iosplat_android 이 가이드에 따라 Flutter 앱에 Firebase 제품을 추가하세요. 참고: Firebase는 Flutter와 같은 프레임워크를 최선의 노력으로 지원합니다. 이러한 제품 추가는 Fireba firebase.google.com 파이어베이스 공식 문서에 Flutter 앱에 Firebase추가하기를 참고하여 작업했다! 1단계: Firebase 프로젝트 만들기 Firebase를 Flutter 앱에 추가하려면 먼저 앱에 연결할 Firebase 프로젝트를 만드세요. Firebase 프로젝트에 대한 자세..

    도쿄올림픽 여자 배구를 보다가

    도쿄올림픽 여자 배구를 보다가

    도쿄올림픽 배구 한일전부터 현재 터키전까지 보다가 김연경 선수의 유튜브를 접하게 되었다. (진짜 도쿄올림픽 배구 한일전은 너무 기억에 남는 경기였다.!!! 못봤다면 꼭 보길 바란다.) 처음에는 하이큐 리뷰하는 동영상을 보다가 런던 올림픽 허슬플레이에 대한 이야기를 나왔고 런던 올림픽 허슬플레이는 뭐지??하면서 유튜브를 검색하다가 김연경 선수가 올린 콘텐츠인 [그날 분위기] 일본 경기 #1, #2 둘 다 보았다. 일본 경기를 보면서 아쉬웠던 점 등 그날 경기에 대해 이야기를 하고 경기를 끝나고 이제 이야기를 하는데 과정 없는 결과는 없다는 김연경 선수의 말이 인상 깊어 기록으로 남긴다. https://www.youtube.com/watch?v=jyyTjW_EOUQ 런던 올림픽 경기 승패와 관계없이 자리가 ..

    개발자에서 아키텍트로 #5 - 아키텍처 핵심 요구사항 알아내기

    개발자에서 아키텍트로 #5 - 아키텍처 핵심 요구사항 알아내기

    아키텍처 핵심 요구사항 알아내기 아키텍처 핵심 요구사항 : 아키텍처를 선택하거나 구성할 때 큰 영향을 미치는 요구사항 제약 : 기술/비즈니스 제약으로 나누는데 기술은 소프트웨어 시스템에서 사용 할 수 있는 기술에 대한 결정이고 비즈니스적인 제약은 인력, 프로세스, 비용, 일정에 대한 결정 품질 속성 : 소프트웨어 시스템의 외부에서 볼 수 있는 특성과 그 시스템에 기대하는 동작이 무엇인지로, 어떤 작업을 얼마나 잘 수행해야하는 지 정의해야함 ex) 변경 가능성, 유지보수성, 재사용성, 테스트 가능성, 구축 편의성 영향력 있는 기능 요구사항 : 어떤 기능 요구사항이 아키텍처의 의사결정을 주도할 정도로 중요한 것을 영향력 있는 요구사항으로 정의하는데, 아키텍처가 높은 가치와 높은 우선순위를 가진 기능 중 하나..

    개발자에서 아키텍트로 #4 이해관계자와-공감하기

    개발자에서 아키텍트로 #4 이해관계자와-공감하기

    이해관계자와 공감하기 이해관계자란 어떤 소프트웨어에 관심이 있거나 관여된 사람. 4.1 알맞은 사람과 이야기하기 이해관계자들은 우리가 만들고 있는 소프트웨어를 주시하며 설계에도 영향. 아키텍처는 고객을 위한 것이어야 한다. 아키텍처를 만들 때 고객에게 아무런 가치를 줄 수 없다면 시간 낭비인 셈. 설계 프로세스의 중심을 고객으로 삼아야한다. 고객이 누구인지 무엇을 하고 싶은지부터 시작해야한다. 시스템을 고객이 작업을 수행하는 단위로 나눈다. 고객이 각 작업을 어떻게 시작하는지, 문제는 어디서 발생하는 지 확인해라. 고객경험아키텍처.4.2 이해관계자 맵 만들기이해관계자 맵은 소프트웨어 시스템에 관여하거나 영향받는 모든 사람을 보여주는 네트워크 다이어그램.직접 해보기 프로젝트를 감독하거나 후원하는 조직이 있..

    개발자에서 아키텍트로 #3 -설계-전략-고안하기

    개발자에서 아키텍트로 #3 -설계-전략-고안하기

    3장 설계 전략 고안하기 단단한 설계 전략을 가지면 폭풍 속에서도 정해진 길을 걷는 기분이다. 디자인 싱킹은 단번에 정답을 만들기보다는 학습과 실험을 중요시한다. 3.1 만족스럽게 설계하기 이상적으로 해결해야 하는 문제를 온전히 정의한 후 이를 해결하는 완벽한 아키텍처를 설계할 수 있지만, 현실은 그렇지 않다. 시간, 돈, 기술 지식에서 발생한 이론적인 제약이 소프트웨어 아키텍처처럼 복잡한 문제를 합리적으로 설계하는 걸 어렵게 만든다고 하는데 이는 허버트 사이먼이 말하는 결박된 합리성이다. 그렇기 때문에 이성적인 판단만 하며 최적의 설계를 찾기보다는 만족감을 목표로 삼을 수 있어야 한다. 실험으로 해결하기 가설을 빠르고 저렴하게 평가할수록 이해관계자들이 만족할 만한 구조로 더 빨리 조합할 수 있고, 그만..